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이스 이터널 시리즈에 대해.
이스 이터널은 팔콤에서 제작되었던 여러 액션 RPG 시리즈 로 여타의 다른 동형 장르에 비해서도 여전히 명작으로 오르락 내리락하는 게임 시리즈이다.
이스 시리즈는 설정 자체를 함께 즐기는 게임으로
한명의 청년이 노년이 될 때 까지 온갗 일들을 겪게된 일들을 전기 형식으로 풀어 쓰는 것이
이스 시리즈의 주인공 아돌 크리스틴의 일대기 라고 할 수 있다.
숱한 업적 중에는..아니 위업으로 불리울 만한 것으로
마법을 봉인시키고 마왕을 물리치는 전형적인 주인공 캐릭터상을 남긴 캐릭터들 중 하나이다.
여성들의 마음을 홀려놓곤 나몰라라 책임지려 들지 않는 태도가 있기도 하는 둥. 여성관이 너무 묘한 것은 아무래도 무려. 여신을 상대로 사랑한 나머지 인간이 눈에 차지 않아서 그런 것이 아닐까 추측한다.
분명 설정이나 단편 소설 등에선 말을 하고 생각하는
모습이 확실하게 나오지만, 정작
게임 도중에는 어지간한 경우 3자 가 풀이하듯이
묘사를 하는 경우가 대부분이고
말이나 대사가 없다보니 대체 성격이나 개성을 모호하게 추측할 수 밖에 없지만,
"사람을 볼줄 모르고 뒤통수 쳐맞으면서도 전투능력이 엄청나다.베거나 공격하는 기본 동작 보다도 공기가 맑은 곳에만 있으면 체력이 재생되는 무시무시한 트롤의 피를 이은 인간일 가능성이 무척 높다."
사실 액션 rpg 계열의 게임에서 아돌 크리스틴 처럼
가만히 있으면 체력이 회복되는 주인공은 정말 드물고 찾아보기가 힘들다.(...)
무언가 아이템을 쓰던지. 마법의 도구를 사용하던지
혹은 그냥 여러가지 마법을 써야만 체력이 회복되는 여타 게임과는 참 다른 느낌이다.어쩌면 정말로 트롤의 피를 이었을지도 모르고...
-이스 이터널 한정판에 실려있는 단편 소설집에 아버지의 모습은 전혀 나와있지도 않고 어머니에 대한 묘사도 짧다. 그래서 그런 추측을 할 수 도 있다.-
기본적으로 이스 1과 2 등 여러 이스 시리즈는
본래 2편을 끝으로 이스에 대한 이야기는 끝났고
아돌 크리스틴의 다른 모험이야기로 이어지고 있는 실정이다.(좀 묘하지만,)
이 이스 시리즈는 본래 맥이 끊겼어야 할 작품이였지만,
어느 날 뜬금없이 pc용으로 이터널 이라는 시리즈에 제목을 덧대어 발매되었는데 이게 참 퀼리티가 높다.
RPG 만이 아니라 여러 대부분의 게임은 2D. 입체적이지 않은 형태를 띠고 있는 것으로 출발했으며
90년대를 넘어선 2000년대인 지금.꽤나 시대가 흐르게 되었고 현재는 2D를 기반으로 한 게임은 그다지 발매되고 있지 않은 형태이다.단 이것은 상업용으로 팔리는 것을 상정한 게임에 주로 한하며.
동인업계(?)에서는 예외라고 봐야 할 것이다.
(그 쪽에서는 과거의 기술이 지금은 여러가지로 공개가 되어있어 작은 형태의 게임이 조금씩 나오고 있다.)
아무튼 그런 시대의 추세를 역행하듯. 손으로 그려내는 그림 실력이 늘어나면서 2D에 여러가지 이팩트 효과를 부가하는 등 게임 기술에 대한 조합과 발전을 엿볼 수 있었으나. 정작 제일 중요한건 바로 게임 내용이라고 생각된다.
우선 아돌 크리스틴은 산골마을에서 자라난. 모험을 하다가 애가 생겨서 돌볼 처지가 되어서 밭갈고 땅파는 신세가 된 아버지에게서 자라나면서 세상을 자신의 눈으로 보고싶었다는 아버지를 닳은 모양인지.
여러 곳을 떠돌면서 항구마을에 도착하여 그곳에서
여비를 벌면서 정보도 수집하던 도중.
에스테리아라는 기이한 현상으로 왕복이 불가능해져버린 섬에 관한 소식을 접하게 되고 그곳으로 가고싶은 결심을 품게 되어 전재산을 털어서 작은 배를 구하여 그곳으로 가게 되는데....
당연하지만, 에스테리아 섬으로 가다가 폭풍우를 만나 하마터면 죽을뻔 하였으나 어떻게든 해변으로 기어들어간 후 갈증과 타박상과 통증에 시달리다가
결국 몬스터에게 당할려는 찰나. 마을 사람들에게 구조받게 되고 정신을 잃게 되는 것으로 이야기가 시작된다.
게임 시스템은 전투도 아이템도 정말 간소하다.
복잡할 것도 없고 매우 간단하지만, 심오한 형태로 만들어 졌음을 엿볼 수 있는데
여타의 게임과 달리 복잡한 조작이 거의 없다.그냥.
"적에게 달려드는 것" 뿐이다.
나중에 마법을 익히기도 하고 슈팅게임처럼 변하긷 하지만, 그것을 활용하려면 꽤 게임을 진행해야하며
기본은 그냥 적에게 달려든다. 그 하나지만,
정면으로 부딪쳤다간 아돌은 몬스터에게 되려 썰리고 만다.
때문에 살짝 옆으로 비켜서서 공격을 가하는 측면 을 노리는 것이 요령으로. 여기서 푼돈을 모아가면서 일정 금액에 도달하면 레벨도 맞춰지는 신기한 구조를 가지고 있다.
과거 시리즈에선 이 적에게 다가서는 행동을 하더라도 따로 이팩트가 표시된다거나 움직임이 없는 탓에
"몸통 박치기" 로 적을 상대하는 느낌이였으나
이터널 시리즈에서부턴 상대방을 베어내는 듯한
하얀 빛을 띤 이팩트가 나타나게 되었기에 그런 난점은... "절반" 정도만 줄어들었다고 할 수 있다.
그 이유는 뛰거나 걸어다니면서 적을 베는 모습을 끝내 표시하지 않았기 때문인데(못한건지도...?)
원인을 알 수 없는 일이였다.하지만 이 간단한 전투 행동으로 게임을 풀어나가면서
사람들과 대화를 충실히 해나가고 의문에 대한 실마리를 풀어서 차츰차츰 진실에 도달해나가는 즐거움이 이스 이터널의 재미라고 생각된다.
-여기까지 객관적인 시선이였습니다.이 밑으로는 뷰너맨의 개인.주관적인 시선 으로 작성되어있음을 주시해주시기를.-
아무튼 이스 시리즈의 스토리는 사실 크게 재미를 준다고 하긴 뭣하며. 절묘한 벨런스를 갖춘 전투가 재밌었다고 여겨진다.
하지만, PC판에 대해 개인적으로 엄청난 불만이 있는데
그건 바로 "치트나 에디터를 쓸 수 없다." 이 다.
어지간한 게임은 자금,남은 HP 나 머리수.보너스 수와 같은 단순한 수치의 조작부터 시작해서
본래의 게임상에서는 불가능한 지점에서 능력을 가지게 하여 맛가는 진행을 즐기는 재미를 이스 이터널 시리즈는 불가능하였는데 그 원인은 게임 프로그램을 종래의 것과는 다르게 만들어냄으로서 온갗 에디터들을 무용지물로 만들고 아마추어 제작자들을 무릅 끓리게 만든 게임...
왜 에디터가 필요한가 하니.
이스 이터널 시리즈는 초반에 아돌이 매우 죽기가 쉬운데 이를 막으려면 최대한 빨리 상점에서 팔고 있는 장비들을 먼저 손에 넣어야 효과를 볼 수 있으나.
그 가격이 꽤나 계단형식을 맞추고 있기 때문이다.
먼저 초반에는 단순한 단검 하나로 어떻게 적을물리치는데. 조금만 진행하다보면 어느새 갑자기 적들이 주는 경험치가 적어진다. 다행히 자금은 그리 줄지 않지만, 이 경험치는 나중에는 1씩밖에 주질 않게 되다보니
게임을 좀 더 진행해야 적정한 자금과 경험치를 먹을 수 있게 만들어놨는데다가.
그 경험치가 줄어드는 시점부터 상점내의 1단계 수준 장비를 갖출 수 있고. 다시 또 진행하면 2단계 3단계.이런 식이다.
무기,방패,갑옷 순으로 되어있는 이조합에다
반지류,기타 아이템으로 전투를 이끌어나가게 되는데 이게 참..절묘하다.
그래서 그런지 능력치를 올리거나 하는 것이 없는만큼. 최후에는 장비와 컨트롤로 승부를 걸어야 겠으나
그 전까지는 무기와 아이템빨이 좀 더 우선시 되는 편이다.
그러한 작은 난점만 빼면 이 게임이 주는 재미는 단순하고 소박하면서도 마무리가 잘되어 기쁜 게임이기도 하다.지금의 이스 시리즈는 외도 나락으로 빠져버린 것만 같지만,(....)
지금은 잘 아는 사실이지만, 개인 적인 의견을 하나 남긴다.
사람들의 이해할 수 없는 사고관념이랄까.
이스 이터널 시리즈는 일단 종래의 전투 방식에 이팩트를 삼입시킨 것으로 끝을내었지만,
이스 시리즈는 꽤나 많은 기종과 버젼으로 여기저기 나타난 적이 있고
여기서 아돌이 검을 직접 휘두르는 방식의 전투를
선보인 것은 놀랍게도 국내 만트라에서 개발된
이스 2 스페셜에서부터였다.
꽤나 여러가지 의견이 오고갔지만,(전통적인 이스 시리즈의 팬들은 바뀐 전투 시스템.고작 하나 추가된 것 뿐인 그것이 맘에 들지 않았다고 한다.어째서?...몸통박치기도 여전히 되던데 말이지.)
팔콤에선 이것을 눈여겨 본 모양인지 다른 후속작에서 점프와 검으로 공격하는 액션을 넣었는데.
이것이 좋지 않다고 하는 의견이 많았는데
"게임 자체의 전투가 뭔가 영 아니던데?.."
메가드라이브 판 이스에서는 캐릭터의 크기가 너무 작다보니 적과의 전투가 제대로 이루어지기가 어려웠는데. 공격이 가능한 거리는 짧으면서 적의 사정거리는 대책이 없었고 무기나 방어구에 의한 전력도 그리 강화되지를 못하는 점도 난점이라 할 수 있었다.
그런 문제가 있고 시나리오도 뭔가가 아닌 듯 한게...
그러다 보니 이스 시리즈는 1과2의 좋은 성적에도 불구하고 망가지게 되버린 셈이라고 생각된다.
하지만 왜 유저들은 고정된(그 것이 꽤나 불편한) 시스템에 조금만 변경해도 엄청난 변화라고 착각을 하는지 이해할 수 없는 뷰너맨이다...
바이오 해저드 시리즈는 메탈기어처럼 자유롭게 이동이 가능해야 하고 반대로 메탈기어가 바이오 처럼 고정형식의 이동을 해야한다고 생각한다.
이는 단순한 조작문제가 게임을 부드럽고 자유롭게 조작하질 못하게 만들기 때문인데
바이오 해저드 시리즈는 적들이 사방팔방에서 덮쳐오는 점만이 아니라 공격을 원활하게 하기에는 시야나 시점이 고정된 형태가 많았고.
적을 자유롭게 공격할 수 있도록 누르면 누른 방향으로 바로 이동과 정면을 향하는 방식이 박진감 넘치는 모습도 표현할 수 있는 것이라고 본다.
메탈기어의 경우에는 "카메라" 가 너무 여기저기로 움직이는데 이는 영화적 연출을 중요시하는데 도움은 되겠지만, 누르던 방향이 엉뚱한 방향으로 가버리기 일쑤 인데다. 메탈기어의 전투는 적들이 고정된 방향에서 오는 경우와. 유저가 직접 적들을 주시하고 고정된 방향으로 이동을 해야하는 경우가 많은데
이 때 툭하면 카메라 시점과 조작방향이 안맞는 경우가 생겨나니...
왜 제작사들과 유저들은 이런 문제점을 넘어가버리는지 이해가 안간다.
불편함은 불편한 것이지 시스템이 잘만들어졌다고 할 수 없는 것임에도.
이스 이터널 시리즈에 필요한 건 구르기랑 방패막기. 검을 휘두르는 모습만 추가되었어도.
그리고 게임 클리어 하고나면 시작부터 장비를 이어받기가 가능했어야 한다고 본다.
그 것만 되었으면 최고 걸작이였으련만!
아무튼 이쯤으로 이스 이터널 이야기를 마친다.