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옜날 게임 이야기
뷰너 | 추천 (1) | 조회 (706)

2010-08-14 00:31

 




고전게임과 현대 게임.

 

게임을 꽤 길게 오래 하다보면 과거와 현재의 게임의

모습이 참 많이 달라져 있다는 걸 느끼기 마련입니다.

 

10년~20년이 넘어가기 시작하다보니. 점점 고전과 현재의 게임의 격차가 점점 커져만가는 실정인데.

 

 

우선 가장 큰 차이는 그래픽이 되겠습니다.

 

 

그래픽의 변화에 대해서는 우선 플레이 스테이션과 세가세턴 이야기를 빼놓을 수 없겠습니다.

 

 

뭐라해도 최초로 "상업적 성공" 을 거둔 게임머신들이니까요.

 

최초의 대용량 게임머신 이라는 것을 붙일 수 없는데는

 

사실 시디 그 자체는 이미 피시엔진이나 메가시디 등

 

이미 시디 그자체는 쓰여져 왔습니다. 그런데 어째서 대용량인고 하니.

 

과거의 게임시디들은 실제 게임 데이타용량 보다는

음악시디로서 더 가치를 지녔다고 할만큼.

 

자체 용량의 양보다는 음악만이 발달되고 있었습니다.
(뭐라해도 소리를 그대로 녹음시켜서 들을 수 있어서 뮤지션의 역량과 한계가 그대로 드러났으니까요)

 

 

더군다나 과거의 메가시디나 피시엔진등은 시디롬을 채택하기는 했어도
고화질을 다룰 수 있는 능력은 없었는데다 당시엔 게임 제작의 인원이
현재와 달리 소수중심이였기 때문에 개성과 특징이 훨씬 차이가 날 수 밖에 없었습니다.

 

작은 식당에서 요리사 한명이 내놓는 요리와

 

대형 식당에서 여러명의 요리사들이 내놓는 요리가 같을 수 는 없겠지요.

 

 

특히 패밀리와 세가-마스터 시스템 쯤 부터 게임을 즐겨 오셨던 분들이라면
요즘의 게임이 맘에 들지 않는 것도 많고 자신의 시간도 줄어서
예전과 같은 게이머라 하기엔 힘들어졌음을 많은 분들이 느끼실 것입니다.

 

그래서 한 때 과거 게임들이 새로이 제작되긴 했으나.

 

 

게임 제작자들은 유별나게 되버린 이들이 많아서

걸작이니 명작이니 하는 게임들을 만든 이들이

 

잠적,실종,소식불명 사태에 빠지게 되는 일도 있고 말이죠(...뭐 어디나 마찬가지겠지만,)
 

 

제작능력은 있어도 플레이어들의 생각과 다르게 질이 좋지 못한 인물이라던지.
여러가지 사정이 섞여 있는 것은 결국 마찬가지였고. 게임시장은 많은 변화를 겪어가게 되었습니다.

 

더군다나 15년 이상된 게임과 현재 게임의
특별날 정도의 그래픽 차이는 바로 2D에서 3D 가 게임 그래픽의 중심이 되버린 것이지요.

 

무절제한 레벨로 쓰리디를 남발하는 것도 문제지만,

 

폴리곤이라는 입체적 영상 표현 방식을 채택하면서

 

하나의 게임 세계관을 표현해내기까지. 많은 시간이 걸렸고 그 변화는 참 여러가지 생각을 가지게 만듭니다.

 

 

하지만 폴리곤 투성이 게임에 환호사는 이들과 그렇지 못한 이들이 있었고.이는 전적으로 수준이 낮은

그래픽을 사용한 게임들이 원인이 되었고.

 

움직임에 있어서도 엉성하기 그지없는 게임들도 적지 않았습니다.

 

현재야 그렇지 않지만, 폴리곤이 쓰이던 초창기 시절엔

 

직접 동작을 입력시켜서 하나하나 표현해야만 했기 때문에
수작업에 정성을 다하지 않고선 폴리곤 덩어리가 움직이는 모습이 어색할 수 밖에 없었지요.

 

물론 지금이야 여러가지 데이타도 생겼겠다.

모션캡쳐니 뭐니. 최첨단 기술등을 사용할 수 있게 된 점.

 

여러가지면에서 그래픽은 비약적인 발전을 겪게 되었습니다.

 

하지만,

 

 

 

과거의 게임.20년 정도 전까지로 거슬러 올라가면

 

현재와 다르게 대단히 특이한 아이디어들로 만들어진 게임들이 무척 많다는 점을 아실 수 있습니다.

 

사실 현재 나오고 있는 대부분의 상업 게임들은

과거 게임의 시스템을 상당부분 참조한 것들이 대부분입니다.

(지극히 예외적으로 새로운 최첨단 기술에 맞는 조작을 입력하게 하고
그 것을 표준으로 자리잡게 만든 게임도 있는 셈입니다.)

 

 

실제로 헤일로 3와 올드 울펜슈타인 3D 라는 게임을 봅시다.

 

 

둘다 1인칭이고 여러적들을 물리쳐서 살아남고 승리하는 것.

 

똑같죠.

 

 

같은 장르인데 "바뀐게" 사실상 없는겁니다.

 

그럼에도 유저들이 올드 울펜슈타인 3D와 헤일로3를

 

비교하라고 하면? 그냥 순수한 게임적 재미로만 하라면.

 

 

그럼 대부분의 유저들은 십중팔구 헤일로를 들게 됩니다.이유는 간단합니다.

 

과거 게임들이 해내지 못했던 부분을 잡아냈기 때문이지요.

 

 

하나의 완성된 게임에 반드시 필요한 마무리를 잡는 것 같은게 아니라

 

하나의 게임 시스템이 해주어야할 것들을 해준 덕택입니다.

 

사실 오래된 게임들은 재미면에서는 독특한 맛이 있어 그 것을 인정하지 않을 수 없으나.

 

 

"철저한 어려움" 을 강요하는 어쩔 수 없는 잘못을 저지른 큰 문제를 가지고 있기 때문이지요.

 

20년 정도 전의 게임들을 살펴보면 그 난이도는 현대인들에게 "토할 정도로" 어려움을 강요하곤 합니다.

 

 

이유는 오래전 과거에는 게임을 어떻게 만들어야할지에 대한 지표도 없었고
게임을 만드는 시간은 당연히 길어질 수 밖에 없을 뿐더러 자금은 필수적으로

필요했습니다.유통,보관,광고,개발...정말 돈이 적지 않게 들어갈 수 밖에 없었습니다.

 

더군다나 상용 게임으로서 나왔더라도 게임을 하기에 앞서 매우 쉽게 풀어나갔다면? 너무나 쉬워서

금새 끝을 내야하는 게임들은 당시엔 어울릴 수 도 없었고 내놓을 수 도 없었습니다.

 

 

여러가지 사정이 있어 과거의 게임들은 어려울 수 밖에 없었지만, 이는 큰 문제였습니다.

 

게임이란 즐기기 위해서 존재하는 것이지

 

"머리아프게 만들고 오만상을 찌푸려가며 괴롭고 힘든 것을 위해 만들어져선 안되는 것이기 때문입니다"

 

 

순수한 마우스 클릭 어드벤쳐 게임이 왜 몰락해버렸을까요?  

 

답은 간단합니다

 

 

너무나 어려워져만 가는 퍼즐과 비주얼과 스토리에 대한 이해가 난해해져만 갔기 때문입니다.

 게다가 그를 깨닫는데도 늦었고 이 후 순수한 슈팅 게임 들과 어드벤쳐 게임들은 자취를 감춰가게 되며

 
간혹 나타나는 특이한 어드벤쳐 게임과 슈팅게임들이 간신히 명맥을 이어가게 되지만,...

 명인들이 사라져가거나 안이한 형태로만 시리즈가 최후를 맞이하였고 지금은 참 찾아보기 어려워진 게임 장르입니다.

 

 

개인적으로 요즘 그래픽이라면 휴양지에 놀러간 기분을 만끽할 수 있는 여자 꼬시기 어드벤쳐 게임

같은 것 정돈 아주 쉽게 만들 수 있으리라 생각합니다.(돈이 문제겠지만,)

 

네.여자 꼬시기 게임. 래리 시리즈 아시죠?

 

아니 모르시겠군요.

 

어드벤쳐 게임에 관한 이야기를 하려니 뭐가 좋을까 하다가 래리 시리즈가 떠올랏습니다.

 

래리 시리즈는 난쟁이로 키가 작고 얼굴도 못생긴

 

주인공이 미인을 꼬셔대는 황당한 녀석이 주인공이라는 점도 모자라

 

"추한 녀석이 말빨과 애정공세.온갗 잔머릴 굴려가며 사랑을 쟁취한다고? 뭐? 웃기지 마~!"

 

라고 하시겠지만, 사실입니다. 의외로 꽤 긴 시리즈물로 인기를 끌었고 어드벤쳐 게임이 지녀야할 흥미를 돋구는
그 무엇을 표시한 게임이기도 합니다.

 

하지만 애석하게도 전 래리 시리즈를 한번도 해본적이 없는데다. 어드벤쳐 게임을 해본 것도

 

키란디아의 전설 시리즈

킹스 퀘스트

고블린 시리즈.

7번째 손님.

미스트

원숭이섬의 비밀2

 

...정도입니다.

 

예.별로 많진 않지요.허나 그 기억에 새겨진 게임의 재미는 지금도 즐거움을 안겨다 주었다고 생각합니다.

 

 

다른건 몰라도 룸.LOOM 이 게임은 정말 잊혀지지 않습니다.

 

룸은 두가지 뜻으로 쓰이는 단어로

 

직조기,베틀,노의 자루

어렴풋이 나타나다. 무시무시하게 보이다.

거대한 모습을 나타내다. 매우 중대하게 생각되다.

 

라는 뜻으로 쓰이는 모양입니다만, 놀랍게도 게임상에서 단어를 그대로 살려낸 것이 특징입니다.

 

 

룸은 자그마한 섬에서 마법의 두루마리를 짜내는 제봉사들이 있었으나.

 플레이어의 분신이 되는 주인공 보빈은 특별한 운명을 타고 태어난 아이로 섬에서
단 한사람을 제외하면 모두에게 배척받는 위험한 아이로 낙인이 찍혀있었고
이 아이는 섬의 모두가 사용할 수 있는 마법의 힘을 다루는 법도 모르는
유별나게 배척되는 슬프면서도 스스로는 그것을 자각도 못하고 있었으나.

 

어느 날.예언이 이루어지는 날이 다가옴에 따라

 

보빈에게 마법을 사용하는 법을 가르쳐주어야 한다는 주장과 안된다는 주장이 오가던 중.

 
일이 터지고 맙니다.

 

어둠이 나타나 마법의 베틀을 짜내던 이들을 해치게 되고 주인공은 간신히 위험을 회피하게 됩니다.대 마법사의 지팡이 하나만을 가진 채.

 

이러한 시작을 보이는 이 게임은 문제의 해결 방법도 매우 특별하답니다.

 

바로 "음율" 을 맞춰서 마법의 힘으로 사건과 문제를 해결하는 것이지요.

 

무언가 빛을 발하는 지점에 마우스 커서를 가져다 대고 클릭하면 대부분 여러가지 음을 얻게 됩니다.이 음을 정확하게 연주하게 되면 마법의 힘이 발동되어 장애를 헤쳐 나갈 수 있게 되고

 

이 음율을 모으고 듣고 기억하는 조합의 재미가 쏠쏠하답니다.

 

게다가 몇가지 퍼즐을 제외하면 이 음율이 랜덤해서 여러번을 즐길 거리도 제공해줍니다.

 

더군다나 난이도 역시 선택이 가능합니다.

 

쉬운 난이도에서는 연주법을 아예 보여주면서 기억할 것이
단 한가지만 있어도 되며 어려운 난이도에서는 "소리" 로만 문제를 해결해야하는데

 

게임을 직접 구해서 해보시는 것이 제일이겠지요.

 

그리고 의도인지 우연인지는 모르겠으나

 

클래식 음악을 채택한 몇 안되는 상용 게임입니다.

 

 

클래식 게임이 클래식 음악이라니.뭔가 조합이 참 신기하지요.

(매우 어울린다는 점도.)

 

 

어드벤쳐 게임은 지금 게임에 비하면 그래픽적으론 너무나 다르게 보이는
게임들이 대부분일만큼 시간과 세월의 흐름에서 살아남지를 못한 게임 장르이기도 합니다.

 

현재는 이런 어드벤쳐 게임이 다시 부활할지 알 수 없습니다.
재미나게 문제를 풀어나가는 즐거움을 가지지 않고선 살아남을 수 없는 장르이니까요.

 

물론 순수하지 않은 어드벤쳐 게임이라면야 많이 나와 있습니다.

 

바이오 해저드나 데빌 메이 크라이 시리즈 등.

 

어드벤쳐 게임의 요소인 주인공이 성장하지 않으면서 아이템의 도움으로 문제를 해결하거나

대화나 자기자신이 직접 스스로 해결하거나 하는

요소에 이어 퍼즐이 등장하지만, 액션이 강하게 표현됨으로서 기존의 어드벤쳐와는 차이가 나지요.

 

 

 

게임의 발전과 쇠락에 관한 생각은 앞으로 몇번씩 정리되는대로 글을 올려볼까 합니다.

 

일단은 어드벤쳐 장르까지.나머지는 다음 기회에.