"삼국지 12"는 2가지 버전이 존재한다!
시리즈 최초의 온라인 대전은 본편과 다른 클라이언트로 등장.
어떤 작품이 될지 개발 프로듀서에게 물어 보았다
도쿄 게임쇼 2011 (이하 TGS)에서 전격적으로 제작이 발표된 " 삼국지 12 " 그로부터 3 개월이지나 서서히 게임의 내용도 밝혀왔다.
공개된 정보를 보면서 지도는 어떻게되는지, 등장하는 무장과 그 능력은 도시와 국가는 어떤 실시간 전투가되는지 등 과거의 시리즈와 "삼국지 12"의 차이를 상상 하는 팬들도 많을 것이다.
거기서 본작의 개발 프로듀서인 키타 켄씨와 함께 태블릿 PC에서 실제로 움직이는 화면을 보면서, 여러가지 이야기를 들어 보았다.
Tablet PC에서 척척 움직이는 "삼국지 12" 시행착오를 반복하면서 개발은 의외로 난항?
소프트웨어 사업부 소프트웨어 3 부 매니저 키타 켄씨
- 4Gamer
오늘 잘 부탁합니다. TGS에서 여러가지 보여달라고했지만 현재 진척도은 어느 정도됩니까? ( 주 : 이 부분은 패키지 버전에 해당하는듯 )
- 키타 켄씨 (이하 키타 씨)
간신히 50 %를 초과했습니다.
일정을 맞추는 것은 어렵긴 합니다.
그래픽쪽은 상당히 진행됐지만, 수치적인 것이나 알고리즘 조정 등이 있고, 이 부분은 이제야 대충 잡아나가고 있으니까요.
이 부분이 시뮬레이션 게임에서 중요한 과정이므로, 제가 느끼는 것보다 덜 진행됐다고 항상 생각해 두지 않으면 위험합니다.
- 4Gamer
이미 공개된 것이나, 지금 보고 있는 화면을 보면 사용자 인터페이스 등은 이미 확정된 것 같고, 그 상태에서 적당히 조정중인 것 같은데..
- 키타 씨
사용자 인터페이스는 어느 정도 기존 것들을 활용할 수 있지만, 이번에는 터치 인터페이스에 어떻게 대응하는가가 아주 중요합니다.
여기에서 시행착오가 심각했고, 아직도 다듬는 중입니다.
- 4Gamer
마우스와 터치 조작과 차이점이 있나요?
- 키타 씨
언뜻 보면 매우 흡사하지만 실제로 상당히 다흡니다.
예를 들어, 마우스에는 커서라는 것이 존재하지만 터치기반 기기는 커서 자체가 존재하지 않는다는 것이 우선 큰 차이입니다.
마우스 오버 (특정 위치에 마우스 커서를 이동 시켰을 때에 실행되는 처리)라는 이벤트는 터치기기에는 없는 듯 합니다.
- 4Gamer
아, 그렇군요. 그러면 커서를 개체에 둘 때 나오는 같은 도움말 풍선도 볼 수없는 것이군요. 터치 시점에서 실행 버릴테니까.
- 키타 씨
그렇습니다. 평소에는 의식하지 않았지만 마우스 커서를 옮길 때 나타나는 풍선 칩은 역시 편리하거든요.
이것을 터치기반 작업으로 바꿔가면서 알게되었습니다.

- 4Gamer
태블릿 PC에 대응한 것으로, 의외의 어려움이 있었던 것이군요.
그런데 "삼국지 12"을 플레이하는데 필요한 사양은 어느 정도의 것이되는가?
- 키타 씨
최종 사양에 대해서는 조정하고 있는 중입니다만, 필요사양은 최대한 낮게 하려고 합니다.
조금 과장해서 "프리셀"을 플레이 할 수 있다면 "삼국지 12"도 플레이할 수 있을 것 같습니다 (웃음).
PC 메모리는 1GB 정도. CPU는 저전력에도 가능하게.
즉, Atom CPU 정도만 되도 가능할 겁니다. ( 주 : Atom CPU 는 넷북에 쓰인다. )
때문에 최신 사양의 PC가 아니라도 쾌적하게 플레이 할 수 있다고 생각합니다.
- 4Gamer
해상도는 어느정도까지 생각하고 있습니까?
특히 태블릿 PC를 생각하면 어느 정도까지 낮출 수 있을지..
- 키타 씨
모델에 따라 최소 크기가 다르기 때문에 1024x600 또는 1024x576 정도까지 생각하고 있습니다.
- 4Gamer
과연, 넷북 특유의 해상도에 맞춘 것 같은 느낌 이군요.
"삼국지 12"를 넷북을 포함한 태블릿 PC 등까지 호환하기로 결정한 이유는 무엇인가요?
- 키타 씨
실은, 태블릿 PC를 전제로 한 시작이 아니었습니다.
최근 "노부나가의 야망"시리즈와 "삼국지"시리즈 등의 PC 제목은 3D 표시를 하고 그쪽 방향으로 진행하고 있었습니다.
하지만 역시 그것을 실행하기 위해서는 하드웨어가 받쳐줘야 합니다.
또한 새로운 드라이버를 넣지 않으면 문제가 발생하는 경우도있었습니다.
"이것을 해결하기 위해서는 이 드라이버를 다운로드하십시오." 라고 하는 것 말이지요.
PC에 익숙한 분이라면 쉬운 일이겠지만, 그렇지 않은 분도 많다고 생각합니다.
- 4Gamer
확실히, PC를 그냥 있는 그대로 사용하는 사람들이 많을테죠.
드라이버를 업데이트 했다고해도 예를 들어 통합칩셋 같은 경우는 그대로 사용할테니까요.
- 키타 씨
그렇게되면 어느 정도 PC에 대한 지식이 없는 사람은 구입한 게임을 플레이할 수 없는 상태가 될지도 모릅니다.
이런 측면에서 기본이 되는 스펙의 기준은 바탕화면에 두자고 생각했습니다.
물론 바탕 화면에서 플레이하고 싶은 분도 많다고 생각 합니다만, 노트북이나 구형 PC에서도 플레이하고 싶은 분은 많다고 생각합니다.
그런 목소리를 어디까지 수렴할까 생각했을 때, 그 기준으로 넷북이나 태블릿 PC에서도 움직이는 작품려고 결정했습니다.
또한 앞으로의 전망을 고려해도 터치 인터페이스가 향후 주류가 될 가능성도 충분히 있기 때문에, 그렇다면 터치기반의 태블릿 PC에서도 동작하게 하려고 한 것입니다.
전황에 큰 영향을 미치는 새로운 요소 "비책". 그러나 사용만 하면 이길 수있는 필살적인 것은 아니다?
- 4Gamer
이번 "삼국지 12"의 이야기를 듣는 중에, 궁금했던 요소의 하나가 "비책"입니다.
스크린샷을 보면, 자국의 장면은 물론 전투 장면에서도 "비책"아이콘이 존재하고 있기 때문에 양쪽 모두에서 사용될 것이라는 이미지가 있는데, 실제로 어떤 기능입니까?

- 키타 씨
"비책"은, 본작의 큰 특징이라고도 말할 시스템에서 쉽게 설명하면, "세력으로 실행하는 큰 효과를 가진 책략"입니다.
삼국지에는 "적벽대전"이나 "경관 통과의 싸움"을 비롯해 수많은 대역전극이 존재합니다.
이것을 재현하기 위해서 본작에 도입했습니다.
비책은 세력에서 개발을 하면 획득할 수 있지만 실행하면 소비되어 버립니다.
그러나 그 효과는 매우 크고, 예를 들어 "특정 세력의 인접 도시에서 일정 기간 출전하지 못함"이라는 것까지 있습니다.
- 4Gamer
비책을 사용하면 지정한 세력에 큰 타격을 주는 것도 있나요?
- 키타 씨
하지만 이것을 사용하면 반드시 일발 역전이 있다는 것은 아니며, 직접적으로 상대의 병력에 타격을 준다는 것도 없습니다.
정말 그렇다면 비책만 쓰면 이길 것이기 때문에 재미가 없겠죠. (웃음).
- 4Gamer
그것은 그렇네요 (웃음).
사용하면 반드시 자신이 유리하게 된다는 것은 아닌 건가요?
- 키타 씨
그것은 비책을 사용하는 타이밍에 달렸습니다.
비책은 자신이 유리하게되는 상황 또는 시간에 사용하는 것도 중요합니니다.
예를 들어, 주변 세력이 공격 기색을 보이지 않는 상황에서는 출전하지 못하는 비책은 사용해도 의미가 없겠지요.
- 4Gamer
반대로 상대가 공격의 낌새가 보이고, 자신은 세력이 미약할 때 그 비책을 사용하면 군비를 정돈하기 위한 시간을 만들 수 있겠군요.
- 키타 씨
또는, 그 사이에 다른 세력과 동맹을 맺거나 하여 정세를 크게 변화시킬 수도 있습니다.
이외에도 일정 기간 동안 식량 수입을 크게 높이는 것도 있습니다.
이곳은 장기간 전쟁 때 부족해지기 쉬운 군량을 확보하는 경우 등에 사용 될 것입니다.
단, "비책"을 개발하려면 어느 정도의 기간이 필요하므로 실제 사용하기까지 그만한 준비가 필요합니다.
- 4Gamer
"비책"의 내용은 개발 무장에 따라 달라질 수 있나요?
- 키타 씨
비책을 획득하기 위해 "누구"와 "무언가"가 필요하다라는 조건이 있지만, 조건만 갖추고 있으면 무장이나 세력을 불문하고 만들 수 있고 사용할 수 있습니다.
또한 비책은 국내 집합 전략에 대한 것으로, 전투용 것이 있습니다.
전투용으로 예를 들면, 이번 전투 시스템에는 시야라는 요소가있고, 시야에 들어오지 않은 부분은 어둡게 보이는데, 그것을 걷힐 수 있는 비책이 존재합니다. ( 주 : black sheep wall )
- 4Gamer
RPG의 버프 및 디버프 같은 개념입니까?
- 키타 씨
그런 느낌에 가깝네요.
- 4Gamer
잘 쓰면 상당히 유리한 전략이 되겠네요.
이와 반대로, 보이지 않게하는 비책도 있나요?
- 키타 씨
밸런스 차원에서 준비를 했습니다만, CPU를 상대로 시야를 보이지 않게 하는 건 그 효과가 알기 어렵기 때문에 중지되었습니다. (웃음)

이번 작품에서는 전투에 시야의 개념이 추가되었다.
어디에 적이 있는지 모르기 때문에 시야가 선명하게 될 비책은 편리한 것 같다
미니어처같은 같은 도시를 자유롭게 발전시킬 수 있으며, 도시의 발전은 시설과 무장의 조합이 포인트
- 4Gamer
게임 시스템에 대해 더 알려주세요.
우선 이번 작품의 맵은 어떤 컨셉인가요?
"삼국지 11"은 중국 전역을 1 장의 지도로 표현하고 있었습니다.
- 키타 씨
이쪽이 메인 화면입니다.
도시 터치 (클릭)하면 도시 화면입니다.
이번 작품의 기본 시스템은 군주제이며 턴제.
지도는 도시 단위이고 지금까지의 시리즈보다 도시의 수는 약간 줄었다.
이것은 게임의 템포 등을 생각하고 줄인 것이지만, 그만큼 도시 하나하나의 중요성이 증가했다.
- 4Gamer
아, 이것이 메인 화면이군요.
- 키타 씨
이번에 도입한 분할된 맵 시스템의 장점은 정보가 정리된다는 것입니다.
중국 전체에서 보는 자기 세력의 배치, 각 도시의 상태, 전투 맵 등 각각의 정보가 정리되고 있지요.
전체를 한 장의 지도로 표현하면 화면전환이 전환 필요 없겠지만, 정보량이 많은 도시의 모습이나 전투 등 모든 정보를 쉽게 파악하기 힘든 면도 있었습니다.
그래서, 본작에서는 좀 더 플레이하기 쉽게 정보를 구성할 수 있는 형태를 선택했습니다.
"삼국지"시리즈의 목적은 역시 중국의 통일입니다.
이를 위해 전략을 짜고 각 도시에 이런 일을 한다는 감각을 소중히하고 싶다고 생각해 시스템을 구현했습니다.
물론 이번에는 타블렛 PC 를 호환하기 위해서 부담없이 플레이할 수 있게 하려는 측면도 있습니다.
- 4Gamer
이렇게 화면을 보면 예전 "삼국지"등을 맞댄 느낌도 드네요.
TGS의 인터뷰에서 "4탄에 가깝다"는 발언이 있었습니다.
그것은 이러한 화면 레이아웃을 의미했던 것인가요?
그래서, 도시제로 턴제가 되면 "3탄"이나 "4탄"과 같은 이미지 일까 생각 했습니다.
- 키타 씨
이 화면만 보면, 확실히 옛날로 돌아갔다고 말할 수 있을지도 모릅니다.
단, TGS 때 이야기했던 "4탄에 가까운"이라는 것은 내정 시스템에 대한 것이에요.
"4탄"은 각 명령에 대해 "담당관"이 있었 습니다.
하지만 지금 작에서는 담당관은 지정하지 않습니다.
예를 들어 농원이 있고, 거기에 한 번만 무장을 배속두면 그 배속을 해제하지 않으면 그대로 지속적인 수입이 생깁니다.
지금까지의 시리즈에서는 매턴 같은 무장을 반복적으로 개발시키는 작업이 발생하고 있었다고 생각합니다.
본작에서는 그 부분을 개선해서 좀 더 스피디하게 게임을 진행할 수 있도록 무장을 배속하는 시스템을 도입했습니다.
각 시설에있는 막대는 그 시설의 발전 효율.
시설에 투자하면 효과가 올라간다.
- 4Gamer
농장 등의 시설에 배속하는 무장이 다르면 수입 등에 변화가 있나요?
- 키타 씨
효과의 크기가 바뀝니다.
무장은 각각 특기를 가지고 있고, 그 시설에 적합한 특기를 가지고 있으면 그것에 따라 효과가 올라갑니다.
물론 기본적으로는 정치력에 따라 수입이 변화하지만, 거기에 플러스 α가 있다고 생각합니다.
때문에 어떤 시설에 누구를 배치하는가를 연구하는 즐거움도 맛볼 수 있습니다.
- 4Gamer
반대로 무장을 배치하지 않으면 어떻게되는가?
- 키타 씨
이전 시리즈에서는 후방의 도시는 내버려 두어도 수입이 자꾸자꾸 들어 왔지만, 이번 작품에서는 무장을 제대로 배속해 두지 않으면 수입이 크게 줄어 듭니다.
그래서 인원을 전선에 집중시켜 기존의 전략보다 더 리얼한 인원 배치 전략이 가미된 더해진 형태입니다.
- 4Gamer
시스템을 단순화한 이유가 태블릿 PC 등을 고려했기 때문인 것 같았습니다.
개발 초기부터 예정됐던 건가요?
- 키타 씨
맞습니다.
처음부터 이렇게 하려고 생각하고 있었습니다.
본작은 심플한 전략게임이므로 불필요한 작업을 제거하고 그만큼 더 전략을 즐기는 곳에 초점을 맞추고 싶다는 생각에서 시스템을 선택했습니다.
- 4Gamer
알겠습니다.
지도 얘기로 돌아가서, 도시마다 시설을 건설할 수 있는 규모가 다른가요?
- 키타 씨
도시의 규모는 각각 다릅니다.
도시 정보 화면에서 "최대"라는 숫자가 그 도시에 건설할 수 있는 시설의 최대 수입니다.
예를 들어 낙양 등 중국의 핵심 도시는 최대수가 높은 반면, 북쪽과 남쪽의 변방 도시는 최대 수가 낮습니다.
또한 작은 규모의 농업 도시는 농장의 식량 수입이 많아지는 것도 있습니다.
이같이 시설수 이외에도 도시마다 특징이 존재합니다.
이렇게되면, 그럼 작은 규모이지만 농업도사에서는 농장에 적게 투자하고 나머지 시설에 투자하는 전략을 세울 것입니다.
화면 왼쪽의 도시 정보 창에서 다양한 정보를 확인할 수있다.
지명 오른쪽의 마크는 상업에 알맞은 도시라는 것을 나타내고있다.
중앙 근처에있는 "시설"은 현재 도시에 설치되어있는 시설 수.
"최대"는 도시에 설치할 수있는 시설의 한계를 나타내고 있다.
- 4Gamer
과연, 도시마다 특징이있군요.
각 도시의 특징을 살린 개발을 해나가면 효율도 좋을 것 같습니다.
- 키타 씨
특징이 없는 도시도 있으므로, 그 곳은 자유롭게 활용하면 되겠지요.

"삼국지 11"은 도시의 외부 시설을 건설해 나가는 형식이었지만, 이번 작품에서는 도시 내의 특정 장소에 시설을 건설한다.
그림만 보면 "농장 게임" 같은 웹게임에 가깝다.
직관적으로 플레이 할 수있는 실시간 전투. 전법과 비책을 사용하면 불리한 전세도 뒤집을 수 있다?
- 4Gamer
계속하여 전투에 관해서도 알려주세요.
대충 본 느낌으로는 전작과는 비교했을 때 확연히 바뀐 것 같습니다.
- 키타 씨
역시 1장의 전체 지도가 없어진 것이 가장 큽니다.
먼저 전투 개시까지의 흐름을 말씀드리면, 전략 턴에서 출진명령을 내리고 턴을 종료하면 전투 페이즈로 들어갑니다.
이 때 군회의 화면에서 가지고 갈 "비책"을 선택할 수 있습니다.

전투는 전투 맵에서 행해진다.
화면 왼쪽 위에있는 숫자가 제한 시간. ( 주 : 역시 제한시간이 맞았네요. )
이 시간이 만료되기 전에 적의 무장을 포박하거나 적군 본진의 병력을 0으로하면 승리가된다.
제한 시간 내에 승부가 나지 않을 경우는 수비 측의 승리가된다.
시간 제한 아래의 "+" "-"는 전투 진행 속도를 변경하는 기능.
"||"는 실시간 전투를 일시 정지시키는 기능이다.
- 4Gamer
이번 작품은 실시간 전투라고 들었습니다.
무장은 적을 향해 자동으로 진군해 나가는 건가요?
- 키타 씨
아군의 무장에 대해서는 플레이어가 지시를 내리고 행동을 결정합니다.
무장을 선택한 후 지도상의 한 지점을 터치(클릭)하면 깃발이 생기고 거기를 향해 이동해나가는 직관적이고 간단한 형식입니다.
전투 맵에 있는 진을 점거하면 "지휘포인트"가 상승하는 속도가 빨라집니다.
이 지휘포인트는 각 무장에 설정되어있는 "전법"을 사용하는데 필요합니다.
앞서 나온 "특기"와는 별도로 전투에 관해서 그 무장이 가지고있는 개성입니다.
또한 창병/기병/궁병 같은 "병과"도 존재하기 때문에, 전투에서 누구를 출전시킬지는 단순한 무장의 능력뿐만 아니라 전략에 따라 선택하게됩니다.


각 군대의 아래에있는 막대가 지휘포인트.
이것을 사용하여 각 무장이 소유하고 있는 전법을 사용할 수있다.
간혹 전세를 한번에 변화시킬 정도의 힘을 가지는 것도 있다.
- 4Gamer
실시간 전투에 취약한 플레이어도 있을 것입니다.
전투를 컴퓨터에게 위임할 수도 있을까요?
-키타 씨
좋은 질문입니다.
전투의 위임도 가능합니다.
위임하면, 알고리즘에 따라 자동으로 싸워줍니다.
전황을 보면서 중간에 끼어들어서 전법을 발동 시키기도 하고 비책도 사용하는 등, 중요한 타이밍에 플레이어가 끼어들어 지시를 내릴 수 있기 때문에 실시간 전투에 익숙하지 않은 분은 처음에는 이런 형태로 플레이 하실 것을 권장합니다.
온라인으로 전국의 삼국지 플레이어와 대전이 가능!
2012 년에 행해지는 클로즈 베타에도 기대가 큽니다!
- 4Gamer
TGS 인터뷰에서는 온라인 플레이소에 대해서는 아직 "비밀"이라고 했습니다.
이제는 여기에 대한 얘기를 들을 수 있을까요?
- 키타 씨
사실은, 12탄의 온라인 버전을 따로 만들기로했습니다.
이것은 "삼국지 12"의 실시간 전투를 온라인에서 즐길 수 있게 됩니다.
"삼국지 12"의 기획단계에서 이 시스템의 전투는 온라인 대전을 겨냥한 것이라고 이야기가 있긴 했습니다.
이 시리즈는 자동진행에 따른 중국 통일을 목표로 한 것이므로 독립형이 되어야 할 것입니다.
내정플레이나 기타 세세한 부분까지 온라인에 넣을 필요는 없어 보입니다.
그래서 과감히 분리하여 개발한 이유입니다.
- 4Gamer
즉, "삼국지 12"의 온라인 버전은 국가의 전략이나 내정 같은 부분이 아니라 전투에 특화한 온라인 대전 판 "삼국지 12"가 따로있다는 의미인가요?
- 키타 씨
그렇습니다.
이 온라인 대전은 "삼국지 12"의 패키지에도 포함되어 있습니다만 패키지를 구입하지 않고도 클라이언트를 다운로드하는 형태로도 사용 가능합니다.
온라인 대전 버전에는 전략 부분은 전혀 들어 있지 않습니다.
어디 까지나 실시간 전투 부분만을, 대략 10 분 전후로 전투가 끝나는 간편한 형태로 즐길 수 있게 되어있습니다.
- 4Gamer
놀랍군요.
클라이언트를 다운로드할 수 있다는 것자체로도 놀라운데요..
예를 들어, "삼국지 12"의 세이브 데이터 조차도 필요가 없나요?.
- 키타 씨
네, 본편의 세이브 데이터는 대전 버전에 대해 어떤 영향도주지 않습니다.
온라인 대전만을 즐길 수있는 "삼국지 12"와는 전혀 다른 게임이라고 생각하시면 이해하기 쉽다고 생각합니다.
또한 온라인 대전 버전에 대한 플레이어의 세이브 데이터는 서버에 저장되는 형태입니다.
- 4Gamer
이른 바, 바로 온라인 게임 이군요.
온라인 버전에서 사용할 수있는 무장과 지도는 어떻게되는 것입니까?
- 키타 씨
출전 수가 자동으로 세력당 6 명으로 맞춰집니다.
첫회 플레이시 처음에 몇몇 무장을 준비 해 둡니다.
그 후는, 대전 후 랜덤으로 무장을 사용할 수 복권 같은 것이 있고 그것을 끌기에 사용할 수있는 무장이 늘어나는 추세에 있습니다.
전투 맵은 몇가지 패턴으로 제공합니다.
기본적으로 대칭적으로 배치되어 대전하는 쌍방의 조건이 공평하도록 조정하고 있습니다. ( 주 : 스타의 공식맵 같은 개념인듯 )
또한, 전투 규칙은 "삼국지 12"본편과 거의 동일합니다.
- 4Gamer
역사세력에 관계없이 무장을 선택할 수 있나요?
- 키타 씨
그렇습니다.
사실과는 다른 "조운이 내 부하에요!"라든가 "유비 세력에 장료가 있으면 ... ..." 과 같은 가상의 설정도 "삼국지"시리즈의 재미라고 생각합니다.
세력을 한정시켜 버리는보다는 자유롭게 무장을 구성할 수 있도록 하고 싶습니다..
- 4Gamer
신경이 쓰이는 것이, 무장의 능력이 높으면 그만큼 유리하게 될지 여부입니다.
- 키타 씨
능력이 높으면 어느 정도는 도움이되지만, 실제로는 능력과 전법의 조합이 중요하다고 생각합니다.
- 4Gamer
덧붙여서 온라인 대전 판에서도 "비책"을 사용할 수 있나요?
- 키타 씨
네, 사용할 수 있습니다.
- 4Gamer
내정이 없기 때문에 개발할 수 없지 않나 생각했습니다.
비책은 전투 전에 자유롭게 선택하게되는 것입니까?
아니면 대전에서 뭔가 포인트를 모아 구입하는 형태로?
- 키타 씨
전투 전에 자유롭게 선택합니다.
그러나 처음부터 모든 사용할 수있는 것은 아니라 대전을 진행하면서 서서히 사용할 비책이 늘어나는 것입니다.
- 4Gamer
과연.
온라인 대전 버전의 서비스 형태는 어떻게되는지 궁금한데요.
클라이언트를 다운로드할 수 있다면, 패키지를 판매하는 형태와 다른 것 같습니다만.
- 키타 씨
기본 플레이는 무료이고 아이템은 과금을 하는 형태일 것입니다.
물론 클라이언트도 무료로 배포할 예정입니다. ( 주 : 드디어 코에이도 부분유료화에 눈독을 +_+ )
- 4Gamer
온라인 대전 버전 베타테스트도 예정되어 있나요?
그리고 오리지날 "삼국지 12"의 발매시기는 정해져있는가?
- 키타 씨
"삼국지 12"자체의 발매는 2012 년 봄 예정하고 있습니다.
온라인 대전 버전 테스트도 실시할 예정입니다.
- 4Gamer
향후에 다시 온라인 대전 버전 일정 등을 알려주시기 바랍니다.
- 키타 씨
온라인 대전 버전 클로즈드 베타 테스트의 규모 및 시기 등은 아직 조정 중입니다.
단, 발매 예정이 봄이므로 그렇게 늦지 않다고 생각합니다.
- 4Gamer
알았습니다.
마지막으로 4Gamer 독자를 향해 메시지를 주시면 생각합니다.
- 키타 씨
"삼국지 12"는 다양한 형태로 플레이할 수 있도록 (저사양 유저는 물론 ) 게임의 내용 면으로도 심혈을 기울여서 개발하고 있습니다.
전작까지 충분히 플레이하신 분은 물론, "삼국지"시리즈를 잘 모르는 분들도 쉽게 즐길 수있게 되어있다고 생각합니다.
앞으로 막바지 제작에 몰입할 것이므로 출시가 되면 꼭 플레이 해보세요.
- 마치며
대체로 시리즈를 거듭한 게임, 간단한 전략 시뮬 게임도 숫자가 더해갈수록 복잡한 게임이 되기 십상입니다..
대충 보고 뭐가 뭔지 모르고 그냥 포기하는 플레이어도 있는 것은 아닐까.
"삼국지 12"는 언뜻 보면 후퇴 한 것 같은 인상을 받지만, 그것은 놀기 쉬움과 편안함을 선택한 결과일까.
한편, 진화라고 할만한 새로운 요소도 더해져, 드디어 신작이 나온다.
또한 2012 년에 실시 예정인 온라인 대전 버전 클로즈드 베타 테스트는 전투에 국한되지만 "삼국지 12"의 시스템을 좀 더 빨리 접할 수있는 기회가 될 것 같다.
앞으로 공식 사이트와 4Gamer에서 테스트 일정 및 속보가 공개될 것이므로, 열렬한 삼국지 시리즈 팬뿐만 아니라, 본작에 관심을 가진 사람은 앞으로 정보에 주목하자.
원본출처
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온라인 해볼 수 있을수나 있을지.
봄이라면 4월을 말하는 걸까요.
빨리 나왔으면 마음입니다.